주요 이력- PC/콘솔 프로젝트 발굴 및 해외개발사 개발관리 (액션 어드벤처/오픈월드/RTS)- 프로젝트 리더로 대중적인 인기를 가진 FPS 게임 개발 경험 보유 (스페셜포스 79주 1위, 카르마 온라인 12주 1위, PC방 기준)주요 역량- 세션기반의 게임을 하이레벨에서부터 로우레벨까지 구상하여 재미를 끌어올리데 능숙함- 타 게임의 재미를 빠르게 이해하여 개발하고 있는 게임에 어울리게 재해석하여 구현하는데 능숙함- 게임 재미를 빠르게 구현하고 비용을 효율적으로 사용하는 개발 프로세스를 만드는데 능숙함
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사업전략실장Devsisters Aug 2021 - Nov 2023경영진 의사결정 지원- 개발/라이브 중인 모든 프로젝트 현황 파악 및 경영진 보고- 개발중인 모든 게임 프로젝트 테스트 및 피드백, 지표 분석을 통한 라이브 프로젝트 개선안 제공- 협동기반의 쿠키런 액션 어드벤처 제안라이브나 런칭 준비중인 여러 프로젝트의 개선의견을 내부지표나 타사사례와 같은 자료를 통해 제공하여 경영진 및 개발팀에 공유하였음 -
그룹전략지원실 부장스마일게이트 Jan 2021 - May 2021그룹전략지원실- 그룹전체 게임 라인업 포트폴리오 시장 조사- 시장 인사이트 보고, 특정 게임 컨텐츠 분석 및 향후 업데이트 방향 예상 경영진 보고 작성슈터시장 부분을 전담하여 진행하였으며 타사의 게임들을 플레이 후 런칭 후 흥행수준과 개발방향을 예측하는 인사이트 리포트를 경영진에게 보고하였음 -
신작 개발관리 Pm스마일게이트 Jan 2020 - Dec 2020Action Adventure 프로젝트- 자사 IP를 강화하기 위한 게임을 만들어야 하는 전략적 목표가 생겼고 이에 여러 메이저 장르를 조사하여 스토리 중심의 액션 어드벤처를 제안하였음- 액션 어드벤처를 제작하기 위해서 해외 개발팀 규모 및 구성, 게임 컨텐츠 규모 및 구성 등을 조사하여 진행할 프로젝트 견적을 제안하였음- 적합 개발사/개발자 발굴 및 평가를 진행하여 모던워페어, 갓오브워, 언차티드 등의 핵심 개발자들로 구성된 회사를 설립하는데 기여하였음어떻게 해야 좋은 스토리를 전달할 수 있는지, 그리고 그것을 어떻게 구현하면 좋을지 간접적으로 경험할 수 있는 좋은 기회였음. 오픈월드 프로젝트와 마찬가지로 프로젝트의 목표를 달성할 수 있는 재미와 컨텐츠를 정의하고 개발사에 공유하여 프로젝트 방향을 정할 수 있었음 -
신작 개발관리 Pm스마일게이트 Oct 2018 - Dec 2019Crossfire Openworld- 회사에서 개발하고자 하는 오픈월드 프로젝트의 구체화 작업 진행- 현재 오픈월드의 시장 및 동향을 분석하고, 오픈월드를 만들기 위해서는 소재나 게임시스템에서 어떤 것들이 중요하며 우리는 어떤 방향으로 가야하는지 제안하였음타사의 오픈월드 프로젝트의 재미요소와 중요요소들을 구체화하여 모호했던 프로젝트의 비젼을 명확히 만들 수 있었음. 이 기준을 통해 스페인에 있는 개발팀이 프로젝트 컨셉을 쉽게 잡을 수 있었음 -
개발관리 팀장Smilegate Oct 2015 - Sep 2018Crossfire RTS 개발관리- 회사에서 제작을 희망하는 RTS 프로젝트의 방향성을 수립하고 구현이 가능한 적합 개발사를 검토, 그중 Homeworld, Company of Heroes 등의 핵심 개발자들로 구성된 개발사를 선정- 개발현황을 지속적으로 파악하고 방향성에 부합되는지 체크하여 개발사와 협의, 개선사항 도출- 필요시 개발에 필요한 피드백 및 기획 및 제작 노하우를 조언해외개발사이자 우리와 협업관계가 처음인 회사이기 때문에 싱크를 맞추는 것이 중요하다고 판단, 프로젝트 초기부터 동서양의 문화차이나 좋아하는 게임성에 대해 토론/교육/퀴즈 등 다양한 프로그램을 진행하여 우리가 원하는 것을 잘 이해할 수 있도록 하여 제작 효율을 이루어내었음 -
컨텐츠 기획/분석 팀장Smilegate Dec 2014 - Sep 2015퍼블리싱 적합 게임 선정- BD부서에서 요청온 PC/콘솔 게임들을 플레이해보고 해당게임 중 게임성이 뛰어난 게임들을 선정- F2P화 했을 경우 시장성을 판단하고 어떤 부분들 개선/추가해야하는지 구상하여 경영진 보고하였음- 퍼블리셔로서 경쟁력이 타사에 비해 부족하다고 경영진이 판단, 컨텐츠를 초기부터 투자하여 확보하는 방향으로 전략을 변경하여 전략 법인을 설립, 제작관리로 업무가 변경되었음그동안은 개인적으로 좋아하는 장르인 슈터, MOBA와 같은 경쟁 중심형의 게임만 봤었지만 이번에는 굉장히 다양한 장르를 보고 빠르게 컨텐츠적인 재미를 구체화하고 재미수준을 정의해야 했었음. 이에 많은 분들의 도움이 필요했고 이로 인해 점수산정이 시기별/개인별로 편차가 크게 나올 것으로 예상하여 최대한 점수를 객관화할 수 있도록 사전에 준비하여 최종 평가에 대한 전반적인 공감대를 이룸 -
시니어 게임 디자이너 / 게임 디렉터Blueside Inc. Oct 2014 - Dec 2014킹덤언더파이어 2- 개발 예정인 슈터 게임 디렉터로 입사, 프로젝트 제안 및 KUF2 기획 업무를 진행하였음 -
디렉터Dragonfly Mar 2014 - Sep 2014탑뷰 슈터 (PC/콘솔)- 탑뷰 시점에서 FPS의 재미를 느낄 수 있는 슈터를 제안하여 부사장님과 같이 멀티플레이까지 개발하였음- 개발하던 도중 퍼블리셔로부터 FPS 모바일 게임 개발 제안이 들어와 회사에서 탑뷰 슈터를 홀딩하고 해당 프로젝트를 진행하자고 설득하여 프로젝트를 변경하였음- 멀티플레이가 가능한 프로토타입까지 개발 후 퇴사하였음탑뷰슈터에 RTS에서 사용하는 fog of war를 도입하면 슈터의 재미를 가져올 수 있을 것으로 판단했었고 테스트 후 탑뷰 게임에서 중요하게 고려해야하는 요소들을 찾을 수 있었음
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대표Lucidbeaver Nov 2011 - Feb 2014드리프트레전드 for Kakao- 모든 부분의 게임디자인 진행 및 개발툴을 통해 레벨 제작- 그래픽 외주 관리 및 이펙트 및 UI 제작, 에셋을 활용하여 모든 그래픽 리소스 게임에 적용게임기획 컨설팅- 타회사 게임 분석 및 개선안 제공하는 외주 업무 진행- 신규 레벨 및 게임모드, BM 기획 제공당시 모바일 게임이 너무 캐주얼 시장이었기 때문에 저하고 안맞는다고 판단하여 다시 PC 게임을 개발하기 위해 회사로 돌아갔음
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디렉터Dragonfly Jan 2011 - Nov 2011킹오브파이터즈- 향후 모바일 트렌드가 예상되어 모바일 사업에 대해 경영진을 설득하던 중 - 자회사 프로젝트였던 킹오브파이터즈 프로젝트(RPG)가 드롭되어 해당 개발팀과 리소스로 MOBA로 변경해달라고 요청받아 프로토타입까지만 개발한 후 모바일팀을 세팅하기로 하고 프로젝트를 진행MOBA 장르의 특성상 재작업이 가장 많을 부분이 캐릭터 스킬셋이라고 봤기 때문에 프로젝트 초기부터 프로그래머는 구현만 하고 그 이후 제작은 기획팀에서 추가 지원없이 제작 할 수 있도록 처음부터 고려하여 개발효율을 높일 수 있었음
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개발팀장Dragonfly Feb 2008 - Dec 2010퀘이크 워즈 (FPS, 자체 퍼블리싱)- 개발완료된 패키지 게임을 부분 유료화(F2P) 게임으로 변경하는 프로젝트를 진행- 게임내 개선이 필요해 보이는 부분들을 액티비전에 공유하고 개선 진행- 사업/마케팅/홍보/QA 등 여러 부서와 협업 진행해외의 FPS 개발 노하우를 직간접적으로 경험할 수 있는 장점도 있었으나 개발중 발생된 액티비전과 해외개발사와의 파트너쉽 해지로 개발에 많은 어려움을 경험하여 일정 부분은 스펙을 제거할 수 밖에 없었던 프로젝트로 협업 계약의 중요성을 경험하였음
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개발팀장Dragonfly Jul 2006 - Jan 2008신작 R&D- 다양한 장르의 게임 프로토타입을 진행하였음 (TPS, MOBA, 파티게임)해외 개발사 협업 제안- 경영진이 협업을 희망하는 해외개발사들을 조사, 협업전략을 구상하고 게임을 제안회사 IPO를 하는데 신작보다 해외개발사 협업이 필요하다는 회사의 니즈로 신작을 보류하고 해당 프로젝트를 진행하기로 변경하였음
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디렉터Dragonfly Dec 2003 - Jun 2006스페셜포스(FPS, 네오위즈)- 프로젝트 제안에서부터 라이브까지 게임 방향성을 정의하고 전반적인 게임기획을 진행하였음- 퍼블리셔와 협의하여 업데이트 계획을 수립하고 실행하였음- 사업/마케팅/홍보/QA 등 여러 부서와 협업을 진행하였음개발에만 집중할 수 있도록 퍼블리셔에서 많은 것들을 지원해주었고 이를 통해 사업적으로도 크게 흥행할 수 있었음. 특히 이스포츠를 활용한 전용 PC방 제휴나 가챠 시스템의 도입으로 매출을 많이 끌어올릴 수 있었음컨텐츠 제작 또한 최소비용으로 최대한 재미를 검증하여 출시할 수 있는 개발 파이프라인을 구상하여 효율적으로 팀을 운용할 수 있었음
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기획팀장Dragonfly Aug 2002 - Sep 2003카르마 온라인 (FPS, 넷마블)- 유료화를 제외한 게임의 전반적인 게임 방향 및 기획을 진행하였음 (BM은 퍼블리셔 의견대로 진행)- 개발툴을 통해 캐릭터/무기/맵 등의 값을 조절하거나 제작하였음- 퍼블리셔와 협의하여 업데이트 계획을 수립하고 실행하였음런칭 전까지 혼자서 모든 것을 기획하고 구현해야 하는 상황 속에서넷마블 유저풀에 어울릴만한 재미요소를 정의하고 그것에 집중하여 대중적으로 크게 인기를 얻을 수 있었음
Frequently Asked Questions about 조원정
What is 조원정's role at the current company?
조원정's current role is 이스포츠에 어울리는 게임 특히 슈터에 관심이 많습니다..
What schools did 조원정 attend?
조원정 attended 경희대학교.
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